BerandaIstilahGamification

Gamification

Gamification menggambarkan pemberian insentif bagi keterlibatan orang dalam konteks dan aktivitas non-game dengan menggunakan mekanisme bergaya game.

Memahami Gamification

Gamification memanfaatkan kecenderungan alami orang untuk berkompetisi, berprestasi, berkolaborasi, dan beramal. Alat yang digunakan dalam desain game, seperti memberi penghargaan kepada pengguna atas pencapaian, “naik level,” dan mendapatkan lencana, diterapkan ke dunia nyata untuk membantu memotivasi individu mencapai tujuan mereka atau meningkatkan kinerja. Ada banyak contoh Gamification, yang paling terkenal mungkin adalah program hadiah frequent flyer yang ditawarkan oleh maskapai penerbangan. Metrik penting yang dapat diukur dari keberhasilan Gamification meliputi tingkat keterlibatan, pengaruh, loyalitas merek, waktu yang dihabiskan untuk suatu aktivitas, dan kemampuan game untuk menjadi viral.

Gamification menggambarkan penggabungan insentif bergaya game ke dalam aktivitas sehari-hari atau non-game. Setiap kali fitur atau aspek desain game yang mirip game diperkenalkan ke konteks non-game, Gamification sedang berlangsung. Dengan kata lain, aktivitas dunia nyata dibuat mirip game untuk memotivasi orang mencapai tujuan mereka. Program frequent flyer, poin hadiah loyalitas, dan poin frequent shopper adalah contoh bagus dari penggunaan Gamification sehari-hari. Dalam semua contoh ini, pelanggan diberi insentif untuk terus “bermain” dan mengumpulkan poin dengan memberi penghargaan atas konsumsi yang berkelanjutan.

Tidak semua contoh Gamification mendorong orang untuk berbelanja. Nike+ adalah aplikasi yang mendorong pengguna untuk berolahraga dengan mengubah kebugaran pribadi menjadi permainan. Berbagai lembaga nirlaba mensponsori acara kompetisi yang bersahabat (-a-thon) untuk meningkatkan sumbangan amal. Ilmu biologi telah maju dengan mendorong para gamer untuk melipat protein.

Salah satu cara penting Gamification adalah di tempat kerja. Dengan memperkenalkan elemen permainan ke dalam pekerjaan, pemberi kerja dapat membantu pekerja melacak kinerja mereka sendiri, menetapkan tujuan, dan terlibat dalam kompetisi yang bersahabat yang dapat meningkatkan lingkungan kerja dan meningkatkan kinerja bisnis. Hal ini dapat mendorong karyawan untuk memberikan upaya terbaik mereka dan memberi mereka penghargaan yang secara langsung terkait dengan tingkat upaya mereka.

Risiko Gamification

Gamification bermanfaat dan berhasil karena memanfaatkan psikologi manusia yang sama yang menyebabkan orang menikmati kemenangan dalam permainan dan tidak menyukai atau bahkan takut kalah. Akibatnya, ada juga beberapa sisi negatifnya.

Memilih mekanisme dan metrik yang tepat bisa jadi tantangan. Karena hal-hal inilah yang akan menjadi fokus peserta, penting agar elemen permainan benar-benar mendorong perilaku yang diinginkan. Gamification yang dirancang atau diterapkan dengan buruk dapat mengalihkan perhatian dari prioritas lain, mendorong orang untuk benar-benar mempermainkan sistem, atau mengakibatkan pemain terlibat dalam persaingan yang tidak ada pemenangnya atau bahkan yang tidak menang. Semua hasil ini dapat berarti pemborosan waktu dan uang.

Permainan terkadang juga dapat menjadi sangat adiktif, seperti yang terlihat pada permainan video yang mendalam dan perjudian kompulsif. Hal ini menimbulkan risiko yang mungkin terjadi saat menggunakan Gamification untuk tujuan komersial. Dari sudut pandang entitas komersial yang mendapat keuntungan dari karyawan atau pelanggan yang mengembangkan dorongan adiktif untuk bekerja atau mengonsumsi (dan membayar) suatu produk, ini merupakan fitur yang positif. Namun, bagi pekerja dan konsumen, hal ini dapat dengan mudah dianggap sebagai manipulatif atau eksploitatif dan menimbulkan potensi masalah etika.

  • Tags
  • G
Artikel Sebelumnya
Artikel Berikutnya

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini

ARTIKEL TERBARU